sabato 23 marzo 2013

giochi con le carte : CIRULLA

che gioco è CIRULLA ?




La cirulla è un gioco di carte tradizionale praticato in Liguria, Basso Piemonte e alta Toscana. Consiste in una variante più complessa della classica Scopa, ma si contraddistingue per vivacità e ritmo delle partite, per i repentini “ribaltoni” nei punteggi, ma anche per il notevole peso del “fattore fortuna”, che riduce il divario tra giocatori esperti e principianti rispetto a giochi simili.

Nella cirulla troviamo quindi la stessa struttura della Scopa ma le aggiunte e le variazioni sul tema sono numerose. Per chi non conoscesse il gioco, all’interno dell’applicazione si trovano anche le regole e i tutorial per cui possiamo dirvi che:
Il mazzo è composto dai vari assi, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e al posto dell’8, 9 e 10 troviamo rispettivamente fanti, regine e re. Con la carta giocata è possibile prendere dal tavolo nel caso in cui:
La carta ha lo stesso valore di quella sul tavolo;
La carta che si ha in mano rappresenta la somma del valore di più carte sul tavolo;
La carta è un asso (o ha valore di asso);
Il valore della carta giocata, sommato a quello di una o più carti sul tavolo ammonta a 15;
Quando il giocatore effettua la presa di tutte le carte sul tavolo, realizza una “scopa”, che vale un punto. Se la carta giocata è un asso e non ci sono altri assi sul tavolo ma soltanto altre carte, allora il giocatore effettua un’altra scopa, e prende tutte le carte come nel gioco “Asso piglia tutto”.

Alla distribuzione delle carte, è possibile guadagnare punti in caso di particolari combinazioni. Se la somma delle quattro carte sul tavolo, all’inizio di una smazzata ammonta a 15 o a 30, il mazziere prende tutte le carte sul tavolo e guadagna uno (per 15) o due (per 30) punti. Se la somma dei valori di una mano ammonta a 9 o meno di 9, il giocatore ha in mano una “Cirulla” o “buona da tre”. Se una mano contiene tre carte dello stesso v alore, il giocatore si aggiudica un “Decino” o “buona da dieci”, cioè 10 punti che andranno ad aggiungersi nel punteggio della partita.
Se tra le quattro carte iniziali in tavola ci sono due o più assi, la mano va “a monte” e il mazziere rimescola le carte e le ridistribuisce. L’asso prende tutto a meno che in tavola non ci sia un altro asso, ed in questo caso il giocatore è costretto a prendere solo quella carta, a meno che non possa effettuare una presa da 15. Il sette di cuori detto “matta”, può assumere qualunque valore da 1 a 10, ma soltanto se il valore voluto consente di aggiudicarsi una “buona”. Se la matta non viene utlizzata per una presa ma viene calata sul tavolo, alla successiva mano riprende il valore di sette.
Come nella scopo, valgono:
1 punto per il sette di quadri detto “sette bello”
1 punto per i “denari” cioè 6 o più carte di quadri
1 punto per le “carte” ovvero 21 o più carte, in pratica la maggioranza delle carte del mazzo
1 punto per la “primiera” che generalmente è formata da 3 o 4 sette, oppure 2 sette e 3 o 4 sei
1 punto ogni scopa fatta comprese quelle effettuate con le accuse
Se un giocatore perde tutte le carte di quadri, effettua un “cappotto” e la partita termina immediatamente con la sua vittoria, indipendentemente da tutto il punteggio accumulato nel corso delle precedenti smazzate. L’ultima carta giocata non piò valere come scopa anche se è un asso o prende tutte le carte sul tavolo. La partita termina quando uno raggiunge o supera il punteggio da stabilire nelle opzioni del gioco che può essere 31, 51, 71 oppure 101 punti. Se entrambi i giocatori vanno oltre il punteggio, vince ovviamente quello più alto. In caso di parità si procede con una smazzata di spareggio.

clicca per un PDF esaustivo riguardo CIRULLA
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ricapitolando


CIRULLA

LE CARTE. Un mazzo di carte italiane, da 40. La capacità di presa è come nella scopa di Assi e di Quindici insieme. Ai fini del punteggio i valori delle carte o delle loro combinazioni sono:

- 1 punto a chi prende almeno 21 carte;

- 1 punto a chi prende il sette di Denari (Ori);

- 1 punto a chi prende almeno 6 carte di Denari (Ori);

- 3 punti a chi prende Asso, Due e Tre di Denari (4 punti a chi aggiunge il 4, 5 punti a chi aggiunge il 5);

- 5 punti a chi prende tutte le figure dì Denari (6 punti a chi aggiunge il 6, 7 punti a chi aggiunge il 7);

- 1 punto a chi fa primiera;

- 1 punto per ogni scopa;

- 1 punto a chi riceve 3 carte di valore complessivo non superiore a 9;

- 3 punti a chi riceve 3 carte di pari valore che sommate danno 9 o meno di nove;

- 2 punti a chi riceve 3 carte di pari valore, qualunque sia la loro somma (in questi ultimi 3 casi le carte vanno subito messe sul tavolo, inoltre il 7 di coppe può fungere da jolly, ma solo in quest'ambito;

- 1 punto al mazziere, se le carte messe scoperte sul tavolo all'inizio del gioco sono di valore inferiore a 9 (in questo caso il mazziere prenderà le 4 carte);

44
- 2 punti al mazziere, se le carte sul tavolo hanno un valore superiore a 30. Chi prende tutte le carte di Ori (Denari) vince per cappotto.

1 GIOCATORI. Due coppie.

FINE DEL GIOCO. Arrivare a 100 punti (o a un punteggio prefissato) prima degli avversari.

SVOLGIMENTO. Come nella scopa.
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giocaci online
http://www.papp.it/CardsGames/cirulla.html
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link utili
http://it.wikipedia.org/wiki/Cirulla